Heroes of the Storm Wiki
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The-natives-are-restless

Kerrigan y Uther atacan un campamento de mercenarios.

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ETC y Valla intentan reclutar a un par de gigantes de asedio.

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Un campamento de caballeros.

Además de los diversos Objetivos que cada Campo de batalla ofrece, también podrás ganarte la lealtad de los Mercenarios, que habitan en el mundo entre los carriles. Los Mercenarios, a menudo simplemente llamados "Mercs", son unidades neutrales que se encuentran en grupos de 1-4 en lugares llamados "campamentos" en varias ubicaciones alrededor de las selvas de ambos equipos. Cada Campo de batalla presenta diferentes tipos de Mercenarios poderosos que pueden ser derrotados para obtener una considerable recompensa de Experiencia y reclutarlos para que luchen a tu favor.

Conceptos[ | ]

Para ganar su favor, primero debes derrotar a los Mercenarios neutrales en su campamento y luego permanecer en el punto de captura para reclutarlos a tu equipo. Cuando son derrotados, otorgan Mercenarios que ayudan a las oleadas de Esbirros de tu equipo a atacar a los Esbirros enemigos y las Estructuras, además de otorgar otras Mejoras útiles. Determinar el momento óptimo para capturar un campamento de Mercenarios es crucial y puede ser de gran valor cuando necesitas distraer al equipo enemigo de capturar un objetivo.

Aparición[ | ]

Los Mercenarios generalmente aparecen por primera vez en sus campamentos en el minuto 1, excepto los Jefes que aparecen por primera vez en el minuto 5. Después de su aparición, cualquier jugador puede atacar a los Mercenarios que se encuentran allí e intentar derrotarlos y capturarlos. Una vez que se ha capturado un campamento, comenzará un temporizador de reaparición. Al completarse, los Mercenarios volverán a aparecer, listos para ser capturados una vez más. La duración del temporizador de reaparición de cada campamento depende del tipo de unidades de Mercenarios ubicadas en el campamento.

Captura y disputa[ | ]

Los Mercenarios no son conquistados simplemente derrotando el campamento. Cada campamento debe ser capturado para reclutar a los Mercenarios que se encuentran allí. Después de derrotar a todos los Mercenarios en un campamento, aparecerá un punto de captura. Al permanecer en el punto de captura sin ser disputado durante 1.5 segundos, el jugador ganará el control de los Mercenarios para su equipo, haciendo que los Mercenarios se pongan en acción para el equipo y avancen por el carril más cercano o concedan una recompensa. Al capturar con éxito un campamento de Mercenarios, también soltará una Esfera de Regeneración del color del equipo que lo capturó.

Ten en cuenta que ambos equipos pueden intentar capturar el punto de captura, incluso si el otro equipo derrotó a los Mercenarios. A veces, un jugador puede esperar justo fuera de la vista de un jugador enemigo que está tratando de capturar un campamento de Mercenarios, y aparecer en el último segundo para matar al jugador enemigo (que puede estar debilitado por luchar contra los Mercenarios) y luego capturar el campamento para su propio equipo. También se puede tomar la decisión como equipo de invadir un campamento que el enemigo está haciendo para luchar por él. Las grandes peleas de equipo a menudo se centran en tratar de capturar campamentos de Mercenarios, especialmente Jefes, para tu equipo.

Si los héroes de ambos equipos están presentes al mismo tiempo en el punto de captura, se pondrá en estado "En Disputa" y su temporizador de captura se pausará hasta que solo haya héroes de un equipo en la zona. Los héroes que son Inalcanzables o que han sido eliminados del mapa, generalmente debido a efectos de estado como Estasis o Tiempo Parado, no pueden capturar ni disputar un campamento. Por lo tanto, se debe tener cuidado con el uso de habilidades defensivas, como las habilidades heróicas "Protección Cristalina" de Auriel o el "Refugio" de Blaze, ya que los aliados en ellas no pueden disputar un campamento, lo que a su vez puede llevar a que caiga en manos del enemigo. Utilizadas ofensivamente, por otro lado, habilidades como el "Sello de Línea Ley" de Medivh son herramientas fuertes para asegurar un campamento.

Experiencia[ | ]

Todos los campamentos de mercenarios otorgan toda la Experiencia al equipo que capturó el campamento, no importa quién infligió daño o mató al campamento.[1]

Los campamentos de mercenarios capturados no otorgan experiencia al oponente cuando son derrotados.

Atados[ | ]

Atados es un efecto de estado que reciben los mercenarios no capturados si salen lo suficientemente lejos de su área de campamento o pierden la visión de todas las unidades hostiles cercanas. El efecto hace que los mercenarios ignoren al jugador y regresen a su campamento y luego, poco después, comiencen a regenerar salud; este efecto de curación crece exponencialmente hasta que el campamento vuelva a estar comprometido. Si el campamento de mercenarios queda atado 3 veces en un corto período de tiempo, las unidades en él restaurarán inmediatamente toda la salud faltante, recibirán un aumento de velocidad de movimiento para regresar a su campamento mucho más rápido y obtendrán inmunidad al daño durante un breve período de tiempo.

Desaparición después de activar el objetivo[ | ]

Después de que se activó el campamento, los mercenarios desaparecerán sólo volviendo a aparecer después de que hayan sido neutralizados por el equipo contrario. Los mercenarios desaparecerán de sus campamentos en estos mapas de la siguiente manera:

  1. Paso de Alterac: Una vez que comienzan a aparecer los caballeros. Los campamentos reaparecen solo después de que todos los caballeros hayan sido eliminados.
  2. Campo de Batalla de la Eternidad: Una vez que se ha activado un Inmortal.
  3. Resistencia en Braxis: Una vez que aparecen las Oleadas Zerg. Los campamentos reaparecen solo después de que todos los Zerg en ambas oleadas hayan sido eliminados.
  4. Comarca del Dragón: Una vez que se ha activado el Caballero Dragón.
  5. Jardín del Terror: Una vez que se han activado los Terrores del Jardín. Los campamentos reaparecen solo después de que ambos Terrores del Jardín hayan sido eliminados.
  6. Tumba de la Reina Araña: Una vez que comienzan a aparecer las Tejedoras de la Red. Los campamentos reaparecen solo después de que todas las Tejedoras de la Red hayan sido eliminadas.
  7. Fundición Volskaya: Una vez que se ha invocado el Protector Triglav.

Ten en cuenta que si un campamento estaba arraigado por alejarse demasiado de él mientras el objetivo está activo, esto hará que desaparezca inmediatamente. Además, cualquier campamento de mercenarios comprometido durante un objetivo activo mantendrá visible el marcador del campamento en el mapa, revelando tu ubicación al enemigo.

Estadísticas y escalado[ | ]

Los Mercenarios no reclutados tienen estadísticas diferentes a los Mercenarios reclutados. Los Mercenarios reclutados generalmente tienen más salud y daño que los no capturados. Los Mercenarios no capturados también aumentan sus estadísticas cada minuto, de manera lineal y progresiva. Sin embargo, un campamento de Mercenarios que ha sido atacado no actualizará sus estadísticas a mitad de la pelea, y solo después de reiniciar la agresión en un campamento de Mercenarios actualizará sus estadísticas al minuto actual. Los Mercenarios capturados tienen sus estadísticas definidas cuando el punto de captura se vuelve disponible, por lo que despejar un campamento de Mercenarios y luego esperar a capturar el faro no generará estadísticas adicionales.

Señor de los Mercenarios[ | ]

Mercenary Lord Icon

Ícono de Señor de los Mercenarios.

Señor de los Mercenarios es un Talento Genérico que otorga Armadura contra todos los Mercenarios y potencia a los Mercenarios aliados no jefes cercanos. La reducción de daño facilita significativamente la captura de Mercenarios, especialmente en los Jefes que también se ven afectados por la reducción de daño. El aura de bonificación de daño tiene un radio medio, pero puede proporcionar un impulso enorme en poder de empuje y presencia. Se muestra mediante el crecimiento ligeramente mayor de los Mercenarios. Los héroes con talentos con este tipo de efecto son Los Vikingos perdidos, Rexxar, Sylvanas, Nazeebo, Raynor, Sonya, Puntos y Azmodan, cada uno con diferentes estadísticas.

¿Cuándo debería tomar campamentos?[ | ]

Si bien los Mercenarios pueden ser un gran elemento ofensivo, nunca debes tomar un campamento sin tener una razón para hacerlo. Se debe considerar cuán seguro es tomar cierto campamento, si hay desventajas al abandonar tu carril para reclutar Mercenarios y cuánto valor se puede obtener de esos Mercenarios.

Obviamente, es menos arriesgado tomar campamentos en tu lado del mapa (campamentos seguros) que en el lado del oponente (campamentos no seguros). Tomar sigilosamente campamentos enemigos casi siempre termina en tragedia, así que es de tu mejor interés abstenerse a menos que tu equipo esté de acuerdo.

Antes del nivel 10, no deberías estar tomando campamentos si no tienes a un miembro del equipo obteniendo experiencia en cada carril. Tener un héroe en cada carril durante cada momento de la fase de líneas es muy importante, ya que quieres capturar la mayor cantidad de experiencia en el campo de batalla lo más rápido posible para superar al equipo enemigo.

A lo largo del juego, los Mercenarios pueden ayudar a sembrar la confusión para el oponente cuando los Objetivos estén disponibles. Sincronizar un asalto de Mercenarios durante un Objetivo hará que los enemigos tengan que elegir entre eliminar a los Mercenarios entrantes o disputar el Objetivo. Además, dividir las defensas de los oponentes puede ayudar en un gran avance contra las fortificaciones enemigas, así como darle a tu equipo más visión y control sobre el mapa.[2]

Hazte estas preguntas cada vez que consideres tomar un campamento:

  • ¿Mi equipo me necesita en otro lugar?
  • ¿Podremos empujar con este campamento?
  • Si comienzo este campamento, ¿corro peligro de ser invadido por el enemigo?
  • ¿Necesito ayuda para hacer este campamento rápidamente?
  • ¿Qué héroe enemigo espero que venga a despejar este campamento?
  • ¿Este campamento obligará a los enemigos a perder una parte de un objetivo?

Tipos[ | ]

Hay varios tipos de campamentos de mercenarios y algunos sólo se encuentran en determinados campos de batalla. Cada tipo de mercenario tiene su propia dificultad. Algunos campamentos comparten similitudes que les dan un tipo general como Campamento de Asedio, Campamento de Guerreros y Campamento de Jefes.

Campamentos de Asedio[ | ]

Los Mercenarios de Asedio son destructivos y débiles si son atacados por héroes, siendo los campamentos más fáciles de tomar, pero si se les deja solos en un carril pueden limpiar oleadas y a veces tomar estructuras.

Nombre Propiedades Descripción Campo de Batalla Aparición Reaparición
Targetinfopanel armored gnoll Gnoll Acorazado Daño en área, resistentes y provocan reducción de armadura Los Gnolls acorazados aparecen en grupos de tres y pueden absorber daño de torres y esbirros enemigos. Los enemigos golpeados por sus ataques básicos verán reducida su armadura durante unos segundos. Paso de Alterac 1:00 1:30
Targetinfopanel assault trooper Tropa de Asalto Daño medio y largo alcance Estos campamentos consisten en tres hombres pilotando exoesqueletos flotantes con ataques de misiles de largo alcance que superan el alcance de las estructuras. Fundición Volskaya 1:00 3:00
Targetinfopanel hellbat Murciélago Infernal Daño en área, resistentes y reducción de armadura Los Murciélagos infernales aparecen en parejas y pueden absorber daño de torres y esbirros enemigos. Los enemigos golpeados por sus ataques básicos verán reducida su armadura durante unos segundos. Resistencia en Braxis, Cruce Nuclear. 1:00 3:00
Targetinfopanel impalerEmpalador Daño medio y largo alcance También conocidos como campamentos de Khazra. Estos hombres cabra aparecen en grupos de tres y pueden atacar estructuras fuera de su alcance de ataque. Campo de Batalla de la Eternidad, Sagrarios Infernales 1:00 3:00
Targetinfopanel sapper Calabacín Daño medio, Ataque de asedio de rango medio y Bomba suicida a estructuras Apareciendo en grupos de 3, estas calabazas tienen un ataque a distancia con daño en área. Cuando está lo suficientemente cerca de una estructura enemiga, cargará y se suicidará para hacer explotar la fortificación. Torres de la Perdición, Minas Encantadas 1:00 2:00 (2:30 en Torres de la Perdición)
Targetinfopanel sentinel Centinela Daño pesado, resistentes y Habilidad de área de efecto Los Centinelas avanzan por los carriles y tienen una fuerte Habilidad de área de efecto. Los Centinelas son Imparables e Inmunes a soborno. Templo de Hanamura 1:00 2:30
Targetinfopanel siege giant Gigante de Asedio Daño pesado y Ataque de asedio de largo alcance Los gigantes de asedio se encuentran en grupos de 2 y pueden derribar fácilmente las fortalezas enemigas desde fuera del alcance de ataque de las estructuras. Sin embargo, no son tan amenazadores de cerca, lo que los hace bastante fáciles de derrotar por héroes enemigos una vez en acción. Comarca del Dragón, Hondonada Maldita, Jardín del Terror, Minas Encantadas, Bahía de Almanegra, Templo Celeste, Tumba de la Reina Araña 1:00 3:00

Campamentos de Guerreros[ | ]

Los guerreros son unidades resistentes que tardan más en ser capturadas pero son excelentes para fortalecer oleadas de esbirros, haciéndolos una fuerte adición a cualquier avance o una distracción para que los enemigos pierdan tiempo.

Nombre Propiedades Descripción Campo de Batalla Aparición Reaparición
Targetinfopanel unit cursedhollow merc bruiser knight Caballeros Resistentes, daño y aura de Armadura mágica Los Caballeros son 4 unidades resistentes que son excelentes para fortalecer las oleadas de esbirros. Se encuentran en grupos con 3 luchadores frontales y un solo "Mago" a distancia, que emite un aura de Armadura mágica para potenciar a todas las unidades aliadas cercanas, incluidos los Héroes. Paso de Alterac, Campo de batalla de la Eternidad, Jardín del Terror, Bahía de Almanegra, Templo Celeste, Tumba de la Reina Araña 1:00 4:00
Targetinfopanel fallen shaman Chamán Caído Ataque a distancia de alto daño y invoca periódicamente perros El campamento del Chamán caído está compuesto por el propio Chamán con ataques a distancia y 2 perros cuerpo a cuerpo. Cuando se captura, el Chamán volverá a invocar a sus perros cuando mueran para ayudarlo, aunque con significativamente menos salud. El Chamán y los perros infligen un 100% más de daño a esbirros, estructuras e invocaciones. Campo de batalla de la Eternidad, Sagrarios Infernales 1:00 4:00
Storm ui ingame targetinfopanel unit braxis merc bruiser goliath Goliaths Resistentes, a distancia y Misiles buscadores Este campamento consta de 3 Goliaths y 1 Cuervo. Los Goliaths tienen un ataque a distancia rápido, pero no superan el alcance de los ataques de las estructuras. El Cuervo, sin embargo, supera el alcance de las estructuras y envía periódicamente Misiles buscadores a su objetivo actual infligiendo daño de área. Resistencia en Braxis, Cruce Nuclear 1:00 4:00

Campamentos de Jefe[ | ]

Estos son los mercenarios más grandes y malos que puedes capturar. Residen en la mayoría, pero no en todos los campos de batalla. Solo hay un jefe por campamento, pero ese único jefe inflige mucho daño con cada golpe, además de poseer una gran cantidad de salud y habilidades de control de multitudes y área de efecto (Area of Effect, en inglés). Son muy difíciles de derrotar y generalmente requiere varios héroes para vencerlos. Incluso como grupo, enfrentarse a ellos consume muchos recursos, haciéndote vulnerable a emboscadas. Dado que puede resultar muy mal para el equipo que inicia un jefe, su ubicación de aparición se conoce ampliamente como "el pozo del error", por darle un giro negativo a una situación de otra manera ventajosa. Por lo tanto, se recomienda atacarlos solo cuando tengas una ventaja de nivel, talento o mapa definida, o cuando algunos héroes enemigos estén muertos para asegurarte de que no te lo roben.

Una vez capturados, los jefes avanzan por el carril más cercano como otros mercenarios, atacando automáticamente estructuras, además de poder usar sus habilidades a menudo en esbirros y héroes enemigos (el Arcángel, además de usar habilidades en esbirros y héroes, también usa ataques automáticos en esbirros). Si se les deja sin control, un jefe puede literalmente derribar paredes y torres, incluso un Fuerte o Fortaleza casi por sí solo. Los avances de jefes al final del juego a menudo resultan en el fin de la partida.

A diferencia de otros mercenarios, los jefes capturados no pueden recibir habilidades de potenciador. Además, como mercenarios de élite, no se pueden sobornar y son Imparables, lo que los hace inmunes al control de multitudes.

Nombre Propiedades Descripción Campo de Batalla Aparición Reaparición
Targetinfopanel archangel Arcángel Daño masivo, a distancia y muy resistente El Arcángel dispara balas de daño extremadamente alto al enemigo más cercano y lanza un cohete que inflige daño. El daño bruto que inflige se compensa con tener menos salud que otros jefes. Resistencia en Braxis 5:00 4:10
Targetinfopanel grave golem Golem Sepulcral Daño masivo, control de masas y extremadamente resistente Los Gólems sepulcrales son jefes grandes, resistentes y de alto daño que pueden atravesar fácilmente esbirros y fortalezas enemigas. Alternarán entre un golpe demorado en el suelo que inflige un alto daño y aturde, y una raíz demorada y daño en el tiempo en un área de efecto a distancia. Hondonada Maldita, Bahía de Almanegra 5:00 5:00
Targetinfopanel headless horseman Jinete Sin Cabeza Ataques de corte, daño en área de efecto de alto escalado y muy resistente El Jinete Sin Cabeza es un jefe de alto daño con ataques que parten. También lanza su cabeza a los enemigos dejando un área de daño en el tiempo debajo de ellos. Esto se compensa con tener ligeramente menos salud que otros jefes, pero el área de enfrentamiento es muy abierta. Cuando es derrotado, en lugar de avanzar por el carril más cercano, lanza una ráfaga de calabazas ardientes que infligen 4 de daño al núcleo del equipo enemigo. Torres de la Perdición 5:00 5:00
Targetinfopanel ice giant Gigante de Hielo Daño masivo, control de masas y extremadamente resistente Los Gigantes de hielo en los puntos más al norte y sur del Paso de Alterac tienden a ocuparse de sus propios asuntos, pero una vez provocados, se les conoce por lanzar mortales bolas de hielo e incluso pisotear el suelo en un esfuerzo por ralentizar o aturdir a sus enemigos. Paso de Alterac 5:00 5:00
Targetinfopanel unit hanamura boss Mega Enforcer Daño masivo, Devorar y muy resistente Este jefe devora a un héroe durante 5 segundos con un enfriamiento de 12 segundos, impidiéndole tomar cualquier acción. Después de devorar, el jefe crea un anillo de fuego que inflige daño periódico. Cuando es derrotado, en lugar de avanzar por el carril más cercano, el Mega Enforcer inflige 1 de daño al núcleo del equipo enemigo. Hanamura (eliminado) 5:00 5:00
Targetinfopanel sand golem Golem de Arena Daño masivo, control de masas y extremadamente resistente El Gólem de arena es similar al Gólem sepulcral, con mucha salud y alto daño e incluso un aturdimiento demorado. También genera periódicamente un torbellino que se mueve al azar dañando y apartando a los héroes del camino/impidiendo que caminen por esa área. Templo Celeste, Tumba de la Reina Araña 5:00 5:00
Targetinfopanel slime boss Anfitrión del Enjambre Área de efecto, Daño a lo largo del tiempo, y muy resistente El Anfitrión del Enjambre dispara Vainas de slime que infligen daño en el tiempo. Cruce Nuclear 5:00 5:00


Campamentos de Recompensa[ | ]

Cuando se captura un Campamento de Recompensa, se suelta un objeto que puede ser recogido y usado por un héroe. Además, se otorga una gran cantidad de experiencia al equipo.

Nombre Descripción Recompensa Campo de Batalla Aparición Reaparición
Targetinfopanel fortification camp Campamento de Fortificación Consta de un mecánico y una torreta estacionaria. El mecánico puede curar la torreta. La torreta es Imparable. Crea una torreta en el suelo que dispara a los enemigos. Templo de Hanamura, Fundición Volskaya 1:00 2:30
Targetinfopanel recon camp Campamento de Reconocimiento Consta de 3 matones. Los matones infligen poco daño y son fáciles de matar. Los Campamentos de reconocimiento ofrecen la visión que tienen las Torres de visión en otros mapas. Sin embargo, tomar el campamento significa que tus enemigos pueden retomarlo para proporcionar visión a su propio equipo. Templo de Hanamura 1:00 Inmediatamente
Targetinfopanel skeletal pirate
Pirata Esqueleto
Los piratas esqueléticos se capturan muy fácilmente. Otorgan 2 Doblones Bahía de Almanegra 1:30 2:30
Targetinfopanel support camp Campamento de Soporte Consta de 1 meca. El meca se cura ocasionalmente a sí mismo. Los Campamentos de soporte te dan un tótem de curación que restaura el 40% de la salud máxima y maná a los héroes aliados cercanos durante 10 segundos. Los Campamentos de soporte no se pueden capturar usando habilidades como "Soborno" y son Imparables. Hanamura (eliminado), Fundición Volskaya 1:00 3:00

Mercenarios Élite[ | ]

Los Mercenarios Élite son un subgrupo especial de unidades mercenarias. Estos mercenarios son permanentemente Imparables y no pueden ser Sobornados. Las siguientes unidades se consideran Mercenarios Élite:

  • Todos los Jefes
  • Centinela en el Templo de Hanamura
  • Campamento de Soporte en la Fundición Volskaya
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